Hoy cambiamos de actividad para ver una de las ventajas que tiene Scratch: contar una historia, poner voz a un personaje, hacer de narrador, dibujar escenarios y dar rienda suelta a la creatividad de los alumnos, que es mucha. Este tipo de proyecto puede trabajar todo tipo de contenidos, hoy hemos hecho un cuento que trata uno de los temas transversales que tenemos dentro del currículo, el medioambiente y los recursos naturales. Además de ver, oír e interactuar con sus propias creaciones, muchos de los cuentos dan pie a un intenso debate que puede surgir en el aula. También podríamos proponer a los alumnos que a través de Scratch explicaran un determinado tema, problema, algoritmo, proceso... y aquí no vale el tan utilizado "copia pega" del que hacen uso muchos alumnos en sus trabajos de aula.
Por otro lado, este tipo de proyectos es ideal para el trabajo cooperativo donde dentro de cada equipo hay distintos roles: guionista, ilustrador, iluminador, música y sonido, director, narrador...Incluso podemos plantear nosotros el comienzo de la historia y dejar que cada grupo realice un desenlace diferente haciendo un remix del original, añadiendo escenas que terminen la historia.
La programación es sencilla, quizá la complicación en este tipo de proyectos es más de organización y ordenación audiovisual, más parecido a la creación de un comic, o a la grabación de una película. Pero vamos con ello. Primero hemos visto el producto final. El cuento es original de Isabel Hernández de la Fuente, que ha tenido la amabilidad de prestarme su voz. Los fondos están sacados de la aplicación para crear comics, Comic Maker, de la que hemos hablado
en nuestra web aloestedigital.
Enlace al proyecto: El Duende Rodolfo.
No hemos tenido tiempo de terminarlo, pero hemos visto los suficiente para saber continuar. De todas formas muchas escenas en las que he optado por utilizar el lápiz para que pesara menos, se podrían haber programado de diferente manera. He añadido alguna escena donde el usuario pueda interactuar de alguna manera en la historia. Estas escenas interactivas podemos utilizarlas para comprobar que han entendido algo, que saben distinguir un determinado objeto o personaje, incluso podríamos plantear algún problema de cálculo, o dar la opción de escoger diversos caminos de una misma historia que lleven a diferentes desenlaces, o simplemente parar la narración para llamar la atención y que el usuario de una respuesta para continuar.
Partimos del proyecto con todos los audios de la narración y los diferentes fondos en el escenario, y los disfraces de los diferentes personajes pero sin la programación que vamos a ir construyendo.
Descarga del texto.
Descarga de personajes, audios y fondos.
La opción del formato vector (.svg) es la mejor cuando vamos a cambiar tamaños a los personajes para obtener una visión más cercana o más lejana.
Empezamos en el escenario. Iniciamos el programa con la bandera verde y elegimos el primer fondo y el primer audio.
Es importante elegir la opción "tocar sonido _____ y esperar" porque si elegimos la opción "tocar sonido ____" sin esperar, los audios se van solapando y oyendo al mismo tiempo. De esta forma no empezará el siguiente hasta que no acabe el anterior.
Vamos ahora al personaje del duende e iniciamos el programa con la bandera verde, elegimos el disfraz y le damos algo de movimiento, las animaciones como ya sabéis se realizan cambiando de disfraz y esperando, dependiendo del tiempo que elijáis serán más rápidas o más lentas. Hemos añadido un sonido de silbido al duende.
Aquí termina la primera escena. Volvemos a la programación del escenario, que va a ser el "director de orquesta", avisando a los diferentes objetos para que aparezcan o desaparezcan del escenario. Utilizamos el código "mandar aviso" y continuamos con los audios.
En la escena 2, el duende desaparece del escenario y cambiamos el fondo. Los fondos podemos cambiarlos desde el escenario o bien desde los objetos. En este caso cambiamos el escenario desde el objeto duende y añadimos un sonido del ruido del bosque. Ajustamos los cambios de fondos al audio de la narración.
En la siguiente escena, el duende Rodolfo va a ir caminando hacia un río que muestra la ilustración del fondo. Para animar al duende utilizamos los disfraces pero vamos a ir cambiando de tamaño y ajustando también las coordenadas x e y (si es necesario) para que nuestro personaje acabe en el centro del escenario y dar la sensación de profundidad.
En la siguiente escena, la escena 3, paramos la narración para interactuar con el usuario. El duende se coloca en la esquina y cambia el fondo.
Y en el personaje "objetos" donde tenemos los disfraces de las hierbas, las setas y las frambuesas iniciamos el programa con la bandera verde para esconder y al recibir escena 3 aparecer.
Además vamos a clonar varias veces el personaje con diferentes disfraces y a colocarlos por el escenario. Utilizamos un audio, que está subido en "objetos" para explicar al usuario que recoja estos objetos con el ratón. Aquí vamos a crear una variable para guardar el número de clones que hemos hecho e ir restando cada vez que el ratón toque a uno de ellos (el clon se borrará), de esta forma cuando esta variable sea cero podemos continuar con el relato y cambiar de escena.
Si os fijáis, el objeto original sigue escondido y los que aparecen son los clones. Para ir colocándolos en el escenario antes de fijar esas coordenadas a los clones, podemos utilizar el sello del lápiz e ir mirando dónde quedan mejor, y recogiendo esas coordenadas del panel de movimiento.
Mejor os dejo grabado
un vídeo para que lo veáis.
En la siguiente escena, la escena 4, el duende vuelve a andar de espaldas al bosque, esto ya sabemos cómo hacerlo, pero añadimos un detalle, está oscureciendo. Esto lo podemos hacer cambiando el efecto brillantez del escenario.
La brillantez de todas las imágenes que subimos a Scratch tienen por defecto 0. Si aumentamos y llegamos a 100 sería blanco y si disminuimos y llegamos a -100 sería negro totalmente. Para dar un efecto de anochecer utilizamos un bucle repetir.
Tenemos que ir al escenario y empezar un nuevo script que comience "Al recibir escena4". He utilizado dos que correrán simultáneamente, uno para que comience el audio y otro para que oscurezca el fondo y se oiga el ruido de la sierra y el árbol cayendo.
Ahora tenemos que ir a la programación del personaje del duende para que aparezca en escena y realice la animación.
La siguiente animación, la escena 5, comienza cuando acaba el audio de la narración y empieza el siguiente, que lanza el escenario. En esta escena nuestro duende mueve la boca para hablar. Utilizamos los disfraces hablando uno y hablando dos y ajustamos el tiempo al audio.
Cuando acaba este audio, el escenario lanza la siguiente escena, la escena 6 donde he decidido hacer otra parada interactiva. Por eso escondo al duende al terminar de hablar.
Voy al personaje búho e inicio la programación con la bandera verde, escondiendo al personaje para que al recibir escena 6 aparezca. En esta ocasión y para no cargar de peso al proyecto, no voy a utilizar clones. Utilizo sellos para el resto de disfraces y no llevarán ninguna animación. Utilizo un audio para preguntar al usuario a cuál de estos animales ha llamado el duende.
Al hacer clic con el ratón en el búho es cuando seguimos con la siguiente escena animada. Hacemos volar al búho y tocamos el sonido del búho. Aquí queremos que aparezca el duende en las garras del búho para "ver" cómo lo lleva hasta su casita. Para resolver el problema de sincronización de movimientos y aparición de los dos personajes y hacerlo mucho más sencillo, utilizo otro disfraz para el búho con la imagen del duende y simplemente cambio de disfraz. También desde este personaje voy cambiando los fondos.
Cuando llega al fondo de la casita del duende, entonces cambio de disfraz al búho y ahora sí, aviso al duende para que aparezca en las mismas coordenadas, escena 7, y alejo al búho hasta esconderlo. Cómo veis, el envío de escenas no siempre se hacen desde el escenario. En este caso es el búho el que envía escena igual que antes eran los objetos (setas, frambuesas y hierbas) los que enviaban la siguiente escena.
En el personaje del duende, realizo la animación y lo escondo.
En el escenario sigo con los audios. Creamos un script simultaneo para que amanezca volviendo a cambiar la brillantez del escenario y añadiendo los sonidos de la motosierra y el árbol cayendo.
En el siguiente audio, la escena 8, donde el narrador va explicando cómo se destruye el bosque, he decidido que mejor lo imagine el oyente mientras vemos al duende mirar por su ventana. Para eso he creado otro objeto ventana, he copiado parte del fondo de la casita del duende y he borrado la ventana en el editor de Scratch, de esta manera al colocar la ventana delante del duende (aquí jugamos con la ordenación de objetos en capas), veremos al duende cómo mira por la ventana.
Y cómo hemos hecho con los otros personajes, iniciamos la ventana con la bandera verde escondiendo para que aparezca al recibir escena 8.
También hacemos aparecer al duende y lo aumentamos poco a poco de tamaño para que parezca que se está acercando a la ventana a mirar.
El resto de la programación creo que podéis ir construyéndola, porque no tiene más complicación que el ajuste de tiempos con el audio. Este problema no sería tal si yo hubiera diseñado los escenarios para grabar después la narración en cada escenario, pero el proceso ha sido el inverso porque yo he partido de los audios que me ha prestado Isabel, con lo cuál la construcción es más complicada que si lo hacemos al revés, cosa que os animo a probar.
En la última parte del cuento he vuelto a utilizar un efecto, en este caso el efecto desvanecer para hacer desvanecerse al duende y convertirse en nube.
Os dejo el proyecto a medias,
Cuéntame un cuento, que he vuelto ha realizar para esta entrada, con alguna variación frente al primero, seguro que no coinciden coordenadas, ni tamaños, y también he quitado la cesta como objeto porque era mejor pintarla directamente en el fondo del escenario.
La intención es que realicéis otro final diferente. A ver quién se anima y le echa imaginación!!